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22 KiB

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Hovl/Particles/Blend_TwoSides"
{
Properties
{
_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_Noise("Noise", 2D) = "white" {}
_SpeedMainTexUVNoiseZW("Speed MainTex U/V + Noise Z/W", Vector) = (0,0,0,0)
_Emission("Emission", Float) = 2
[Toggle]_UseFresnel("Use Fresnel?", Float) = 1
[Toggle]_Usesmoothcorners("Use smooth corners?", Float) = 0
_Fresnel("Fresnel", Float) = 1
_FresnelEmission("Fresnel Emission", Float) = 1
[Toggle]_SeparateFresnel("SeparateFresnel", Float) = 0
_SeparateEmission("Separate Emission", Float) = 2
_FresnelColor("Fresnel Color", Color) = (0.3568628,0.08627451,0.08627451,1)
_FrontFacesColor("Front Faces Color", Color) = (0,0.2313726,1,1)
_BackFacesColor("Back Faces Color", Color) = (0,0.02397324,0.509434,1)
_BackFresnelColor("Back Fresnel Color", Color) = (0.3568628,0.08627451,0.08627451,1)
[Toggle]_UseBackFresnel("Use Back Fresnel?", Float) = 1
_BackFresnel("Back Fresnel", Float) = -2
_BackFresnelEmission("Back Fresnel Emission", Float) = 1
[Toggle]_UseCustomData("Use Custom Data?", Float) = 0
[Toggle]_Sideopacity("Side opacity", Float) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true" "PreviewType"="Plane" }
Cull Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow
#undef TRANSFORM_TEX
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) float4(tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw, tex.z, tex.w)
struct Input
{
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
float4 uv_texcoord;
float3 viewDir;
float4 vertexColor : COLOR;
};
uniform float _SeparateFresnel;
uniform float _UseFresnel;
uniform float4 _FrontFacesColor;
uniform float _Fresnel;
uniform float _Usesmoothcorners;
uniform sampler2D _Mask;
uniform float4 _Mask_ST;
uniform sampler2D _Noise;
uniform float4 _Noise_ST;
uniform float4 _SpeedMainTexUVNoiseZW;
uniform float _UseCustomData;
uniform float _FresnelEmission;
uniform float4 _FresnelColor;
uniform float4 _BackFacesColor;
uniform float _UseBackFresnel;
uniform float _BackFresnel;
uniform float _BackFresnelEmission;
uniform float4 _BackFresnelColor;
uniform float _Emission;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float _SeparateEmission;
uniform float _Sideopacity;
uniform float _Cutoff = 0.5;
inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
{
return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
{
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
float fresnelNdotV95 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
float fresnelNode95 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV95, _Fresnel ) );
float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
float4 uvs_Noise = i.uv_texcoord;
uvs_Noise.xy = i.uv_texcoord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw;
float2 appendResult22 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.z , _SpeedMainTexUVNoiseZW.w));
float4 temp_output_70_0 = ( tex2D( _Mask, uv_Mask ) * tex2D( _Noise, ( (uvs_Noise).xy + ( _Time.y * appendResult22 ) + uvs_Noise.w ) ) * (( _UseCustomData )?( uvs_Noise.z ):( 1.0 )) );
float4 Noise156 = saturate( (float4(-1,-1,-1,-1) + (temp_output_70_0 - float4( 0,0,0,0 )) * (float4(2,2,2,2) - float4(-1,-1,-1,-1)) / (float4( 1,1,1,1 ) - float4( 0,0,0,0 ))) );
float4 temp_cast_2 = (fresnelNode95).xxxx;
float fresnelNdotV146 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
float fresnelNode146 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV146, _BackFresnel ) );
float dotResult87 = dot( ase_worldNormal , i.viewDir );
float4 lerpResult91 = lerp( (( _UseFresnel )?( ( ( _FrontFacesColor * ( 1.0 - fresnelNode95 ) * (( _Usesmoothcorners )?( Noise156 ):( float4( 1,1,1,1 ) )) ) + ( _FresnelEmission * _FresnelColor * (( _Usesmoothcorners )?( saturate( ( fresnelNode95 + ( 1.0 - Noise156 ) ) ) ):( temp_cast_2 )) ) ) ):( _FrontFacesColor )) , (( _Usesmoothcorners )?( (( _UseBackFresnel )?( ( ( _BackFacesColor * ( 1.0 - fresnelNode146 ) * Noise156 ) + ( _BackFresnelEmission * _BackFresnelColor * saturate( ( fresnelNode146 + ( 1.0 - Noise156 ) ) ) ) ) ):( _BackFacesColor )) ):( _BackFacesColor )) , (1.0 + (sign( dotResult87 ) - -1.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - -1.0)));
float4 uvs_MainTex = i.uv_texcoord;
uvs_MainTex.xy = i.uv_texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float2 appendResult21 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y));
float4 tex2DNode105 = tex2D( _MainTex, ( uvs_MainTex.xy + ( appendResult21 * _Time.y ) ) );
o.Emission = (( _SeparateFresnel )?( ( ( lerpResult91 + ( _FresnelColor * tex2DNode105 * _SeparateEmission ) ) * _Emission * i.vertexColor ) ):( ( lerpResult91 * _Emission * i.vertexColor * tex2DNode105 ) )).rgb;
float4 temp_cast_4 = (i.vertexColor.a).xxxx;
float4 temp_cast_5 = (1.0).xxxx;
o.Alpha = (( _Sideopacity )?( ( i.vertexColor.a * saturate( ( ( temp_output_70_0 - temp_cast_5 ) + (( _UseCustomData )?( uvs_Noise.z ):( 1.0 )) ) ) ) ):( temp_cast_4 )).r;
clip( temp_output_70_0.r - _Cutoff );
}
ENDCG
}
}
/*ASEBEGIN
Version=18933
0;0;1920;1019;3842.416;1109.631;3.132044;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;15;-1416.635,615.4911;Float;False;Property;_SpeedMainTexUVNoiseZW;Speed MainTex U/V + Noise Z/W;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;17;-1085.113,644.0539;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;29;-842.2249,645.2516;Inherit;False;0;14;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;22;-1052.689,775.7031;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;126;-1917.39,-1163.28;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;85;-834.8215,-91.70955;Float;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;149;-1245.457,-727.8528;Inherit;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;93;-1781.583,-1498.553;Float;False;Property;_FresnelColor;Fresnel Color;12;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.3568628,0.08627451,0.08627451,1;0.5,0.5,0.5,1;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;31;-1536.367,-1610.658;Float;False;Property;_FrontFacesColor;Front Faces Color;13;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0.2313726,1,1;0.5,0.5,0.5,1;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;189;-1775.258,-1326.313;Float;False;Property;_Usesmoothcorners;Use smooth corners?;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;True;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;21;-1055.23,553.4234;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;188;-1588.763,-1155.405;Float;False;Property;_Usesmoothcorners;Use smooth corners?;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;True;2;0;COLOR;1,1,1,1;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;86;-843.9027,-243.9981;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;98;-1787.089,-1581.61;Float;False;Property;_FresnelEmission;Fresnel Emission;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;151;-1083.601,-667.8624;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;106;-612.1661,450.9655;Inherit;False;0;105;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;97;-1504.551,-1440.158;Inherit;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;87;-585.6503,-148.8772;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;24;-838.5569,554.7645;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;127;-1282.876,-1502.273;Inherit;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SignOpNode;88;-418.097,-137.2645;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;153;-864.8242,-683.6946;Float;False;Property;_UseBackFresnel;Use Back Fresnel?;16;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;True;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;193;113.2455,436.0645;Inherit;False;Constant;_Float1;Float 1;23;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;123;-1123.542,-1455.929;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;26;-312.7807,532.4018;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;143;-1100.856,-39.73738;Inherit;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;89;-255.5934,-155.4252;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;-1;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;158;-358.488,105.6721;Inherit;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;142;-94.93386,351.3196;Float;False;Property;_SeparateEmission;Separate Emission;11;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;187;-614.2866,-830.5384;Float;False;Property;_Usesmoothcorners;Use smooth corners?;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;True;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;191;321.6437,455.2592;Inherit;False;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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